neljapäev, 30. märts 2017

IT proff

Arutleme seekord järgmise teema peal: mis iseloomustab IT profi Eestis aastal 2017? Minu arust IT-s ja ka muudes teistes valdkondades peamiseks professionaalsuse tunnuseks on oma töö teadmine. IT spetsialisti töö on programmeerimiskeeli kasutamine luues erinevaid programme; arvutite ristvara teadmine, et osata neid uuendada, parandada, ja vajadusel uusi kaasaegseid süsteeme valida; arvutite tarkvara teadmine, et osata neid õigesti ja õigete eesmärkide saavutamiseks kasutada. Kui inimene omab neid oskusi, siis ta saab IT valdkonnas töötada, kuid teda ei pruugi peeta IT profiks. 
Kes siis on see IT proff? Minu arvates, lisaks eespoolnimetatud oskustele tuleb IT-mehele/naisele osata:
  • erinevaid keeli, verbaalseid keeli (eesti, inglise jt)
  • maailma väljendada läbi matemaatiliste mudelite
  • ennast väljendada (keerulisi asju lihtsalt ja arusaadavalt seletada)
  • täiendada oma teadmise ja alati olla kursis toimuvate uuendustega IT maailmas
Oskusi saavad tavaliselt õppides koolides või iseseisvalt, saades kogemusi tööl. Selleks, et olla professionaaliks on vaja ka teatud eeldusi, näiteks:
  • kindlasti tuleb kasuks uudishimulikus, tahtmine õppida uusi asju, pidev areng
  • omapärane mõtlemisviis; kõik me teame, et arendajad näevad maailma natuke teistmoodi, nad otsivat loogikat, püstitavad algoritme, modelleerivad erinevad olukordi
  • suur huvi just selle eriala suhtes, on vaja nautida oma tööd
Viimasena ma toon välja omadusi, mis aitavad saada nii IT- kui ka teise eriala profiks meie tänasepäeva elus:
  • enesekindlus on minu meeles esikohal, kuna see aitab suures konkurentsivõistluses
  • täpsus, korrektsus, oskus õigeks ajaks püstitava ülesanne valmis teha
  • heaks omaduseks on inimese loomulik hea suhtlemisoskus, avalikus, abivalmidus; seda hinnatakse väga kõrgelt
Nii et kui panna kokku kõik eespoolnimetatud oskused, omadused ja eeldused, siis saame lõpliku pilti IT-profist.

reede, 24. märts 2017

Juriidika arvutimaailmas

Hea meelega lugesin Rick Falkvinge ja Christian Engströmi raamatu The Case for Copyright Reform, kirjutan lühidalt millest on raamat ja mis mõtted mul tulid seoses selle teemaga. 
Autorite poolt (või tegelikult Pirate Party ja Greens/EFA organisatsioonide poolt) oli pakutud mitu häid lahendusi, kuidas võiks muuta tänapäeval eksisteeriva autoriõiguste ja litsentside süsteemi, need on järgmised:
  • Isiklikud autoriõigused ei muudeta (Moral Rights Unchanged)
  • Mitteäriline priivara (Free Non-Commercial Sharing)
  • 20 aastane äriline monopoolne õigus (20 Years Of Commercial Monopoly)
  • Registreerimine 5 aasta tagant (Registration After 5 Years)
  • Vaba levitamine/jagamine (Free Sampling)
  • Keeld DRM (A Ban On DRM)
Rääkides isiklikutest autoriõigustest, viide lisamine algallikale on hea toon, ja loomulik inimlik käitumisviis. Kui leidsid midagi huvitavat, tahad jagada teistega ja lisad ka viide, kust info pärit on. Minu arust see ei vaja mingit muudatust ning mingit vaidlust.
Mitteäriline priivara on ka hea lähenemisviis. Siiamaani igasugused piirangud ja karistused failide jagamisel ei toiminud. Nii et pole mõtet jätkata seda püüdma kontrolli all hoidma tavakasutajate seas. Kui tegemist on kommertsfirmaga, siis seal on palju lihtsam avastada, kui rikutakse seadust ja kasutatakse mittelegaalset tarkvara. Ja eristada kommertsfirmat mittekommertsfirmast on tegelikult suhteliselt lihtne, siis kui on tegemist raha teenimisega, siis on tegu kommertstegevusega,
Siiamaani kehtiv reegel, et monopoolne õigus kehtib 70 aastat, minu arust on liiga pikk periood.
Kakskümmend aastat monopoolset õisust on täitsa piisav. Kuid mulle tundub, et seda perioodi võiks teha veel lühemaks, et mitte pidurdada arengut. Teisest küljest olgu: 20 aastane periood annab võimaluse saada rikkaks juhul kui sa lood midagi tõesti vajalikku ja populaarset. Selle perioodi lõpetamisel ei teki juba vajadus teenida rohkem, elu lõpuni täitsa piisab või kogutud summa annab võimaluse luua veel midagi suurepärast, millest saab edaspidi ka raha teenida. Sama aeg kõikide sfääride jaoks on aktsepteeritav lahendus, kuna tavalist raske otsustada, mis on olulisem, või mis vajab kauemat kaitset. Võivad tekkida suured vaidlused.
Järgmine lahendus, mis oli pakutud raamatus on vajadus registreerida (või kinnitada uuesti) oma autoriõigused iga viie aasta tagant. See on kindlasti vajalik selleks, et jõuda säilitada meie kultuursed teadmised enne kui nad kaovad ära. Tänases olukorras on nii, et mõned asjad, mis omavad autoriõigust, kuid autorit ei saa enam leida, peavad ootama niikaua kuni kaitsmise tähtaeg lõpeb. Andmebaasi loomine on väga hea idee, kuna seal alati saab kätte kõik vajalik info tarkvara kohta, mis on veel kaitstud autoriõigustega, samas ka autoritele on see kasulik, kuna niiviisi tõenäosus, et nad saavad rohkem raha on kõrgem.
Viies teema "Vaba levitamine". Selline küsimus: kas sa saad olla heli omanikuks? Vastuseks on jah, saad küll. Minu meeles see on absurd. See on selgelt põhjendamatu piiramine uue kultuuri loomisel. Lahenduseks on kehtestada selged erandid ja piirangud, mis võimaldavad remixe ja paroodiad, samuti tsitaat õiguseid.
DRM on “Digital Rights Management” või “Digital Restrictions Management” - see on seadus, mis keelab kasutada asju, mis tegelikult oli eelnevalt lubatud. Esimest korda kuulsin sellest seadusest  ja see väga üllatas mind, kuidas sellise seaduse eksisteerimine on üldse võimalik. Nii et pakutud keeld DRM seadusele on mõlema käega teretulnud. Arusaadav, et mitte mingisugust piraatversiooni jagamist ei tohi lubada. Ülejäänud tegevused ei tohi keelduda, kui litsents on olemas.
Kokkuvõtlikult, selleks et areng ei peatuks, tuleb siiamaani eksisteerivaid rangeid piiranguid muuta nii nagu oli pakutud Pirate Party ja Greens/EFA organisatsioonide poolt.


kolmapäev, 15. märts 2017

Võrgusuhtluse eripärad


On olemas 10 võrgusuhtlemise käsku, mis olid sõnastatud Virginia Shea raamatus "Netiquette". Need on:
  • Ole inimene
  • Käitu sama malli järgi nagu igapäevaelus
  • Tea, kus sa oled
  • Austa teiste inimeste aega ja võrguühendust
  • Näe võrgus hea välja
  • Jaga oma teadmisi
  • Aita piirata sõimusõdu
  • Austa teiste inimeste privaatsust
  • Ära kuritarvita oma võimu
  • Andesta teistele nende eksimused [1]

Selle nädala ülesandeks oligi valida üht neist ja tuua mõni hea näide omaenda kogemustest. Kõik need 10 käsku on tõepoolest õiget, selles mõtes, et neid kindlasti tuleb jälgida olles internetis ja suheldes teiste interneti kasutajatega. Enamus nendest käsudest on samuti kasutuskõlblikud tavalises elus näiteks ole inimene, austa teiste inimeste aega, näe hea välja, austa teiste inimeste privaatsust, andesta teiste eksimused. Nii et see mis me peame tavapäraseks käitumiseks elus peab olema ka tavapärane interneti suhtes.
Selles postituses tahaks vaadeldada teise käsku, ehk "Käitu sama malli järgi nagu igapäevaelus". Kindlasti arusaadav, et internet annab piiramatu vabadust ja see vabadus võib kalduda äärmustesse. Minu jaoks alati oli võõras ja vastuvõetamatu see kuidas mõned isikud lubavad endale väljendada oma arvamust teiste vestluses osalevate inimeste suhtes kasutades rõvedaid sõnu. Väga kahtlane, et need samad kiusajad käituksid samamoodi reaalses elus. Ma võin oletada, et kiusajatel ongi niisugune iseloom ja reaalses elus na mõnikord lubavat endale ebaviisakat käitumist, kuid alati leiduvad tugevamad inimesed, mitte füüsilises plaanis, kuid aga moraalses, kes saavad neid oma kohale panna.
Esimest korda puutusin kokku solvanguga internetis väga vasaselt, siis kui mul ei olnud veel arvutit ja me sõbrannadega käisime internettpunktis istuma arvuti taga jututubades. Inimene, kes istus võrgu teises pooles kirjutas mulle igasuguseid ebameeldivaid lause. Ainukene asi, mis ma sain teha, lihtsalt mitte reageerida provakatsioonile. Midagi erilist ju ei juhtunud, kuid terve päev oli rikutud. Tekib küsimus, milleks üldse niiviisi käitakse?
Edaspidi ma puutusin kokku selliste inimestega juba mitu korda elus, mina - kes ei erine teistest, tavaline, kellest paljud ei teagi. Mis siis rääkida kuulsatest inimestest? Nende sotsiaalvõrgudes inimesed kirjutavad palju rohkem igasuguseid vastikuid asju. Just hiljuti vaatasin StandUp-i ja üks esineja (neisterahvast) jutustas, mis ta loeb oma sotsiaalvõrgus ja kui palju see maksab temale, et käia psüholoogi juures.
Oma pika jutu lõpus näen, et tegelikult kirjeldasin oopis teise käsku - "Ole inimene", kuid mulle tundub, et käsk "Käitu sama malli järgi nagu igapäevaelus" samamoodi kõlbab. Ehk kui sa ei käitu elus väga ebaviisakalt, ära palun tee seda ka netis.

teisipäev, 7. märts 2017

2004. aasta raport Soome Parlamendile - arvustus


Neljanda nädala teemas püüan ma kirjutada arvustuse raporti kohta, mis oli koostatud aastas 2004 Soome parlamendile kuulsa tegelase poolt doktor Pekka Himanen nimetusega "Challenges of the global information society"[1]. Tema tõstis väga olulise teema: infotehnoloogia arenguga kaasnevate probleemide vaatlemine.

Raportis on kirjeldatud võimalikud ja alternatiivsed stsenaariumid ühiskonnale, mis areneb koos infotehnoloogia arenguga järgmiste aastate jooksul. Põhiliseks ideeks on see, et informatiivne ühiskond on loominguline ühiskond, mis töötab koostoimes; võrgustiku organisatsioon ja kasv põhineb innovatiivsete tegevuste peal.
Infotehnoloogia esimene arengufaas, Himaneni sõnul, puudutab eelkõige kultuuri, ehk muusikat, TV, filmi, arvutimänge, disaini, kirjandus, õppematerjale. Toimub selle valdkonna digitaliseerimine. Järgmises faasis infotehnoloogia haarab ka bio-, geeni- ning meditsiinitehnoloogiat, eriti selle tõttu, et meil toimud ühiskonna vananemine. Oma kogemusest saan väita, et tõepoolest bio-, geeni- ja meditsiinitehnoloogia on infotehnoloogiast suures sõltuvuses või õigemini öeldes kasulikus koostoimes. Teadusest ilma infotehnoloogiata enam ei saa ette kujutada: erinevate geenide järjestused või biomolekulide struktuurid ja koostis on kättesaadavad teatud andmebaasidest, mis soodustab teaduse kiiret arengut. Meditsiinis on patsientide andmed kogutakse samamoodi spetsiaalsetesse andmebaasidesse, kust arstid saavad infot ja see aitab patsientide tervise õiget jälgitavust.
Himaneni raportis vaadetakse ühiskonna arengut ka üldisemalt, ehk vananemise probleemi, kvalifitseeritud tööjõu meelitamist, vaese ja rikka ühiskonnakihi jaotamist, urbaniseerumist, ehk kõik need probleemid, mis on igavesti aktuaalsed.
Autor esineb tervisliku ühiskonna eest ja pakub variandid kuidas saab seda saavutada. Liiga suur koormus ja püsiv stress töö juures soodustab tervise halvenemist ja sügavat väsimust, mis kõigepealt teeb kahju inimesele ning peale seda töö kvaliteedile. Selle olukorra vältimiseks tuleb tööandjal pakkuda töötajatele rohkem vabadust ja paindlikust, soodustada inimese aktiivsust. Tänases päevas on see täitsa olemas, ehk paljudes töökohtades makstakse kasvõi osa spordipakettidest. Rääkides firmast, kus ma töötan, siis siin püütakse anda võimalust töötajatele valida, mis tööd nad soovivad teha sõltumata sinu haridusest. Usun, et tulevik on niisuguste firmade ees.
Minnes tagasi raporti juurde, Himanen kirjeldab kolm globaalset arengumudelit: Sillicon Valley mudel (Ameerikas eksisteeriv), Singapuri mudel (Aasia riikide omane) ning Soome mudel Euroopa riikides töötav süsteem, kus suureks probleemiks ongi ühiskonna vananemine. Positiivse arengusuuna liikumiseks tuleb olla proaktiivne, ehk ennetada erinevate stsenaariumite tagajärge.
Kokkuvõttes, infoühiskonna arenguseks tuleb ühiskonna enda arendada.

neljapäev, 2. märts 2017

Uus (ja mitte nii uus) meedia

Ülesandeks nüüd oli valida üks uue meedia komponentidest ja analüüsida, mil moel on see oma valdkonda mõjutanud. Mina valisin MMORPG mängude mõju suhtuluskanalitele.
Enamus meie põlvkonna inimeste esimene kokkupuute internetiga oli seotud jututubadega. Istusime internetipunktides ja chattisime omavahel. Nüüdseteks põhilisteks suhtluskanaliteks on osutunud Messenger, WhatsApp, Skype, blogid ja muud. Nende hulka saab lisada ka MMOPRG (ehk Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) mänge.


Kuidas MMOPRG mängud mõjutavad suhtluskanaleid? Minu arvates, otsest mõju nad ei avalda, kuid on lihtsalt üheks asendusliikmeks jututubadele. Nüüd on võimalus ühendada mängumaailma chattidega, ehk inimesed saavad täies mahus süveneda virtuaalmaailma. Põhiliseks tegevuseks ongi luua endale sobiva tegelaskuju (character) ja arendada teda, suheldes teiste kasutajatega omandama endale teatud sotsiaalse staatuse.
Kuna tegu on virtuaalse maailmaga, ehk väljamõeldud süsteemiga, siis käituda võibki nagu mängus, ehk välja mõelda endale käitumisviisi ja olla teise inimesena. Tagajärjed on aga teadmata, ehk see ei pruugi mõjutada sind, kuid samas, kes teab, äkki muutudki teiseks inimeseks, kui kulutad liiga palju aega mängus. MMOPRG mängude oht seisneb selles, et seal on kõik põnevam, ilusam, lihtsam ning kaasaegsete mängude on graafika on niivõrd kvaliteetne, et väga palju sarnaned reaalse eluga.
Mängumaailmas suhtlevad inimesed tihti saavad sõpradeks ka reaalelus. Mõned isegi abielluvad ja saavad lapsi. Nii et see virtuaalne maailm mõjub hästi demograafiale mõnedes juhtumites.